home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Grand Slam 3 / Grand Slam 3.iso / 013 / el-nba1.arj / NBALIVE.TXT < prev   
Text File  |  1995-05-29  |  7KB  |  123 lines

  1.  
  2. GAME REVIEW - NBA LIVE 95 from Electronic Arts
  3.  
  4. >
  5. > Finally, basketball fans have a program to get excited about.
  6. > Electronic Arts, well known for their NHL and John Madden series of
  7. > titles, have brought hoops to the PC with the release of NBA Live 95.
  8. >
  9. > NBA Live is the latest in a string of titles that began with the
  10. > release of Lakers vs. Celtics over 7 years ago. While the original has
  11. > seen yearly updates produced for the Sega and Super Nintendo home
  12. > systems, the PC user has been left in limbo for nearly a decade.
  13. >
  14. > NBA Live 95 is much more than simply a PC translation of the Sega
  15. > version of the game. EA has done and excellent job of utilizing CD ROM
  16. > technology to create a game that has both flash and substance. From
  17. > the opening sequence, in which viewers are treated to full-screen
  18. > footage of NBA stars in action, the quality of this product really
  19. > shines-through. Continuing further into the game reveals a depth which
  20. > has little parallel in the PC sports gaming crowd. Full NBA rosters
  21. > are included, with the exception of two all-stars who have chosen to
  22. > sell their likenesses to other hoops programs, and a third who did not
  23. > un-retire in time. However, being under contract with Electronic Arts,
  24. > Michael Jordan may yet make an appearance if the programmers so desire
  25. > to issue an update. Nevertheless, even the latest transactions
  26. > (Drexler to Houston, Gugliotta to Minnesota) are reflected in the
  27. > game's rosters. Each player has no fewer than three high-res, SVGA
  28. > images on the disk, which are presented at different times throughout
  29. > the game.
  30. >
  31. > Game-time reveals a myriad of play options. Heading the list is the
  32. > type of game to be played. Among the choices are exhibition play, a
  33. > full or partial NBA season., or one may choose to jump right into the
  34. > playoffs. Rules are customizable, right down to whether or not you
  35. > want the refs to call "3 seconds" or not. Other options either the
  36. > computer or the game player control which shots go in (based upon
  37. > either actual player shooting stats or how long the joystick button is
  38. > pressed), sound effects & music, slow motion slam dunks, crowd
  39. > animations...you get the idea. Any of the 27 NBA teams may be used
  40. > when playing a game. There are even 4 blank teams to which players can
  41. > be copied to form all-star teams. These all-star teams are only
  42. > available in exhibition play.
  43. >
  44. > Trade options allow the movement of players from one team to another.
  45. > Before deciding on a trade, there is an option to compare 2 players on
  46. > the screen at once. You can scroll through the dozen or so skill
  47. > ratings of both players, or even compare stats if a season is
  48. > currently running. The only drawback is that there is no computer GM
  49. > overseeing the trading. Player movements are exclusively at the
  50. > disgression of the user. Once a team is selected, we are treated to a
  51. > look at the skyline of the host city, player introductions, and a look
  52. > at the strengths & weaknesses of each team. Again, all of these images
  53. > are in beautiful SVGA, lending to the TV style presentation.
  54. >
  55. > Two views are available of the actual court. There is the standard
  56. > view from the video game versions, which displays about 1/6th of the
  57. > court at a time. The graphics are more detailed than any previous home
  58. > version, and the stadiums are downright gorgeous. The feel of the game
  59. > is immeasurably enhanced by allowing one to distinguish between a game
  60. > being played at Boston Garden, versus one at Madison Square Garden.
  61. > The second view is an SVGA display, which fist nearly all of the 90'
  62. > worth of court on your monitor at once. This image will appear choppy
  63. > on some 486's, and is not recommended for monitors under 17".
  64. >
  65. > The action on the court is largely determined by the offense and
  66. > defense set for each team. On offense, there are several alignments
  67. > available from the HIGH-POST that UCLA made famous, to the TRIANGLE
  68. > that brought 3 championships to the city of Chicago. Within each set
  69. > are a number of plays that may be run when inbounding the ball. If you
  70. > do not have any loyalties to any particular offense, there is an AUTO
  71. > mode which will keep them changing, according to the circumstances.
  72. >
  73. > Unfortunately, this AUTO mode is also the key to one of the game's
  74. > biggest pitfalls. Whenever the computer-controlled team falls behind
  75. > by 10-12 points, it will slip into the 3-POINT offense. When in this
  76. > offense, typically the guards will end the possession by shooting a
  77. > 3-pt shot about 80-90% of the time. While it is an inconvenience, this
  78. > quirk can be overcome by assigning a specific offense to the opposing
  79. > team for the game. The back of the manual lists 2 offensive sets which
  80. > are suggested for each team. Making this change allows for closer
  81. > scores and a more challenging game. There are different sets on the
  82. > defensive end, as well as an INTENSITY setting. Tougher play at the
  83. > defensive end means that players will have to be rested more often in
  84. > the game, and they will be prone to foul trouble. The actual gameplay
  85. > is the closest thing most of us will ever come to "running" with the
  86. > pros. The players are not programmed to simply perform based upon the
  87. > skills of the game player. Other hoops translations would have you
  88. > believe that you could make Ed Nealy into an all-star if he took
  89. > enough shots. NBA Live uses a detailed skill rating system to evaluate
  90. > the talents of each player. John Stockton and Dennis Rodman will excel
  91. > in their respective areas just as they should.
  92. >
  93. > The "signature moves" which EA made famous are not as prevalent in
  94. > this game. Don't expect a sure 2 on a Charles Barkley "monster dunk"
  95. > whenever you need it. This sacrifice was necessary in order to
  96. > maintain the game's realism. Post-game reports bring one of the best
  97. > stat screens I have seen. The scroll bar allows access to over a dozen
  98. > stat categories. Players can be ranked according to their performance
  99. > simply by clicking on the column header. And, the program will even
  100. > name a player-of-the-game. On the downside, EA has limited sound card
  101. > support on NBA Live, leaving many owners with no sound throughout the
  102. > game. The Pro Audio Spectrum 16 card seems to be the big culprit. EA
  103. > has disclosed a solution that has worked for some PAS16 owners, but
  104. > not others (see this month's "Letters to the Edge.") There have also
  105. > been some problems with game card compatibility, which leave owners
  106. > unable to calibrate their game pad. Be sure to check the box panel for
  107. > supported equipment, or you may be disappointed. Electronic Arts had
  108. > not yet decided as of this writing whether support would be added for
  109. > additional devices.
  110. >
  111. > It is difficult to communicate the true excellence of this product,
  112. > because there is nothing to compare it to. While it does not have the
  113. > depth of some of the sports sims hitting the market in recent years
  114. > (career play, drafting, etc.), NBA Live does exactly what it sets out
  115. > to do. It is an arcade game, pure and simple. Despite some of its
  116. > fallbacks, NBA Live is simply one of the most enjoyable sports titles
  117. > to hit the shelves in years.
  118. >
  119. > Rating: **** (out of 5)
  120. >
  121.  
  122.  
  123.